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Atlantis-RO

[Beta Test Server] Dungeon Boost System

36 posts en este tema

Muy buen sistema, estaría bueno que en las tiendas pusieran hats o items que se dieron hace mucho, pero que sea por un tiempo breve para que no se llene de estos y baje muchisimo su coste. O que algún Npc te de una recompensa secreta por haber sido tan buen cliente cada cierto numero de mercadeo.

 

Saludos!! ojala todo vaya muy bien. PD: hace poco vi que estaban haciendo partys a BG jaja, se puede hacer algo en esos lares o.o?

Pues hablaron sobre realizar actividades para incentivar el BG, pero obviamente la ultima vez que fuimos estaban bugeadas las salas. Jaja.

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¡Excelente!

A modo de sugerencia, en vista de que dejar mapas vacíos puede volverse una situación más recurrente (dados los rates de respawn de mapas menos usados), yo tomaría esto como una oportunidad de incentivar aún más la "limpieza" de un dungeon.  
Con un concepto opuesto a un critical mass, en un mapa de dungeon con estos eventos activos, podría ocurrir un evento en cadena gatillado por bajar la cantidad total de monstruos a un nivel crítico (diferente de 0, pero relativo a la cantidad average de monstruos del mapa), que cuando se alcance, invoque a un MVP en al mapa (a este MVP se le puede poner un cooldown aparte para que el evento en cadena no ocurra uno tras otro).

 

Ya que los spawns de MVP son a este punto casi siempre campeados y calculados, sería lindo ver en los dungeons la posibilidad de invocarlos, además que limpiar un dungeon es algo que va más allá de la capacidad de una única party, los mismos jugadores podrían organizarse para lograr encadenar los eventos, es más, podría no sólo invocar 1 boss MVP, sino que varios. Y si siguen la idea, podrían crear otros eventos en cadena que resulten de esto, como que luego de morir todos los boss, ocurra algo diferente, como un boost al mapa, un drop especial agregado a los monstruos locales, o algo de ese estilo, por un tiempo limitado en lo que se resetea el evento.  (temáticamente es un "flavor win" que el RO no ha visto en años)

 

Saludos, y me alegra ver que esto se haya implementado.

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¡Excelente!

A modo de sugerencia, en vista de que dejar mapas vacíos puede volverse una situación más recurrente (dados los rates de respawn de mapas menos usados), yo tomaría esto como una oportunidad de incentivar aún más la "limpieza" de un dungeon.  

Con un concepto opuesto a un critical mass, en un mapa de dungeon con estos eventos activos, podría ocurrir un evento en cadena gatillado por bajar la cantidad total de monstruos a un nivel crítico (diferente de 0, pero relativo a la cantidad average de monstruos del mapa), que cuando se alcance, invoque a un MVP en al mapa (a este MVP se le puede poner un cooldown aparte para que el evento en cadena no ocurra uno tras otro).

 

Ya que los spawns de MVP son a este punto casi siempre campeados y calculados, sería lindo ver en los dungeons la posibilidad de invocarlos, además que limpiar un dungeon es algo que va más allá de la capacidad de una única party, los mismos jugadores podrían organizarse para lograr encadenar los eventos, es más, podría no sólo invocar 1 boss MVP, sino que varios. Y si siguen la idea, podrían crear otros eventos en cadena que resulten de esto, como que luego de morir todos los boss, ocurra algo diferente, como un boost al mapa, un drop especial agregado a los monstruos locales, o algo de ese estilo, por un tiempo limitado en lo que se resetea el evento.  (temáticamente es un "flavor win" que el RO no ha visto en años)

 

Saludos, y me alegra ver que esto se haya implementado.

 

Me parece una buena idea aprovechar el número de kills de cristales para crear un objetivo colectivo adicional al individual, podría resultar en algo muy gracioso que al eliminar a muchos cristales pequeños aparezca un Cristaru Godo enfadado contra los aventureros.

 

1znwr36.gif

 

Me quedo con la sugerencia para trabajar en ello. Por cierto, todavía no está implementado en el main server.

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Buenisima idea Freelance habia pensado algo similar pero ni cerca, tienes vision para los eventos. Deberías colaborar mas seguido con ideas para mejorar los eventos o proponer alguno nuevo por ahi.

 

Podrían poner un NPC que de warp  a los dungeons que requieren un numero de quest excesivo como Nihdog Nest y Nameless este se activaría mediante Rupies o Golden Coins y requeriria que una cantidad sea cubierta por todos los participantes.   Como el acceso a Rachel Sanctuary que se debe cubrir una cuota general para que todos puedan pasar.

 

   Yo diria que si todos se esfuerzan esa cuota deberia ser cubierta pocos dias antes de que se haga el cambio de dungeons para evitar abusos (el clasico lecheo multicuentas y esas chingaderas)

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A modo de sugerencia, en vista de que dejar mapas vacíos puede volverse una situación más recurrente (dados los rates de respawn de mapas menos usados), yo tomaría esto como una oportunidad de incentivar aún más la "limpieza" de un dungeon.  

Con un concepto opuesto a un critical mass, en un mapa de dungeon con estos eventos activos, podría ocurrir un evento en cadena gatillado por bajar la cantidad total de monstruos a un nivel crítico (diferente de 0, pero relativo a la cantidad average de monstruos del mapa), que cuando se alcance, invoque a un MVP en al mapa (a este MVP se le puede poner un cooldown aparte para que el evento en cadena no ocurra uno tras otro).

 

Ya que los spawns de MVP son a este punto casi siempre campeados y calculados, sería lindo ver en los dungeons la posibilidad de invocarlos, además que limpiar un dungeon es algo que va más allá de la capacidad de una única party, los mismos jugadores podrían organizarse para lograr encadenar los eventos, es más, podría no sólo invocar 1 boss MVP, sino que varios. Y si siguen la idea, podrían crear otros eventos en cadena que resulten de esto, como que luego de morir todos los boss, ocurra algo diferente, como un boost al mapa, un drop especial agregado a los monstruos locales, o algo de ese estilo, por un tiempo limitado en lo que se resetea el evento.  (temáticamente es un "flavor win" que el RO no ha visto en años)

 

Saludos, y me alegra ver que esto se haya implementado.

A priori suena muy bien eso de "invocar" el MvP tras matar cierta cantidad de monstruos.

Sería una solución al hecho de que haya Champion conectándose únicamente a una hora concreta para acabar con el MvP en menos de 5 minutos. Haría necesario el uso de más personajes, y el hecho de que haya más gente en ese mapa es un incentivo porque aumenta la probablidad de que se invoque el MvP (en vez de ahuyentar, como ocurre ahora, que hay que "pelear" por ser el primero en matarlo, porque si no nunca se tiene la oportunidad de matarlo al estar campeado). 

Pero tendría la "contra" (aunque a mí no me parece mal) de que no se podría controlar la cantidad de drops de MvP. Además de que sería custom.

 

Apruebo totalmente la sugerencia del cristal gordo de Ragno  /no1

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A priori suena muy bien eso de "invocar" el MvP tras matar cierta cantidad de monstruos.

Sería una solución al hecho de que haya Champion conectándose únicamente a una hora concreta para acabar con el MvP en menos de 5 minutos. Haría necesario el uso de más personajes, y el hecho de que haya más gente en ese mapa es un incentivo porque aumenta la probablidad de que se invoque el MvP (en vez de ahuyentar, como ocurre ahora, que hay que "pelear" por ser el primero en matarlo, porque si no nunca se tiene la oportunidad de matarlo al estar campeado). 

Pero tendría la "contra" (aunque a mí no me parece mal) de que no se podría controlar la cantidad de drops de MvP. Además de que sería custom.

 

Apruebo totalmente la sugerencia del cristal gordo de Ragno  /no1

 

Pero, y si da consus supa supa buenos en vez de cosas de MvP? Me recuerdo un evento en Bio 4 que duro como 4 horas y todos matando y matando porque daban cajas de consumibles bien choris :D Los consus se van, eventualmente, asi que no tendrian el problema de desbalancear o echar a perder la economia.

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A priori suena muy bien eso de "invocar" el MvP tras matar cierta cantidad de monstruos.

Sería una solución al hecho de que haya Champion conectándose únicamente a una hora concreta para acabar con el MvP en menos de 5 minutos. Haría necesario el uso de más personajes, y el hecho de que haya más gente en ese mapa es un incentivo porque aumenta la probablidad de que se invoque el MvP (en vez de ahuyentar, como ocurre ahora, que hay que "pelear" por ser el primero en matarlo, porque si no nunca se tiene la oportunidad de matarlo al estar campeado). 

Pero tendría la "contra" (aunque a mí no me parece mal) de que no se podría controlar la cantidad de drops de MvP. Además de que sería custom.

 

Apruebo totalmente la sugerencia del cristal gordo de Ragno  /no1

 

 

Si se podría controlar la cantidad de drops de MVP.  

Cuando pones un evento en cadena, puedes ponerle un delay para que pueda volver a ocurrir (como mencioné en mi post anterior), de manera que aunque medio server se encuentre matando monstruos en un mapa, puedes setear que, por ejemplo, sólo 6 MVP puedan ser invocados en un día.  

La gracia, como mencionas, es que esto no favorece el camping, porque requiere de una gran cantidad de jugadores, ademas de que al aparecer un MVP podría hacer un "ping" en el mapa, para mostrar a todos donde está (o donde aparecerá en los próximos segundos), así entre más gente pega, más chance de que la tabla rollee un jugador aleatorio y no al que pegó más.  

Aunque eso último es todo un tema, yo le pondría un cap a cuanto daño puede recibir un monstruo de un solo golpe, obviamente en desmedro de los champions de MVP, pero creo que el powercreep en el juego, mas ese estilo de juego, ha probado ser más tóxico que otra cosa en el largo plazo, aunque bueno, yo soy de ese tipo de ideas radicales...

 

 

Saludos

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supuesta mente habían implementado un daño maximo ya al azura pero era de 1m creeo, aveces pienso que deberían fijarse un poco en el balance entre clases antes de seguir implementando mapas, items y quest. 

la idea de einjar es muy buena me suena muy al estilo de sao xd seria un aire fresco muy bueno para el server ya que los ultimos eventos an sido muy planos, en terminos de recolectar items y nada mas. se extrañan esas invaciones donde tenias 1000+ pjs en un mapa y el server no se caia y aguantaba. en fin

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Hagan eventos de invaciones :V

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Ayer prove el sistema en Einbronch Dungeon, le da un sentido diferente al lime me alegra que se pongan creativos jaja.

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Holas, no encontré un tema creado especialmente para el Dungeon Boost System, así que lo dejare aquí:

Podrían quitar Umbala Dungeon de los posibles lugares para recibir el Boost? ya que ademas de ser un mapa inaccesible ya no spawnea nada ahí mas que los puros crystal supongo xD.

 

um_dun01
um_dun02

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