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Error en Arm Cannon?


GExiled

Pregunta

14 respuestas a esta pregunta

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hace 9 horas, AnnoyingCat dijo:

Si mi memoria no me falla, el error era que tomara en cuenta los elementos de ambas fuentes (ammunition y weapon) cuando sólo debería tener en cuenta el elemento de la cannonball.

si eso lo hicieron en por el genetic, pero en el mechanic si se puede:

  • Arm Cannon receives a massive damage boost vs undead/demon type when buffed with Aspersio on top of the bonus already given by holy cannonballs. This can be used to the advantage of players do to MASSIVE dps vs these type of monsters. (yes the 2 elements stack and this combination works with dark cannonball + cursed water as well!)
  • Arm Cannon is also endowable with elements, so use converters and sage enchants to your advantage
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  • 0

Esta es la información correspondiente a la skill antes del update del episodio 16.2 (en donde se le subio el max lvl y varios cambios mas que puedes ver el video de ziu)

Cita
암즈 캐논
 
- MAX Lv : 3 (레벨 조정 가능)
- 습득조건 : 프레임 런쳐 2 / 콜드 슬로어 2  
- 계열 : 액티브 / 데미지 / 원거리 / 물리 공격 / 마도기어 전용
- SP 소모 : 15 + (스킬_레벨 * 15)
- 고정 캐스팅 시간 : 0.8 − 스킬_레벨 * 0.2 (초)
- 변동 캐스팅 시간 : 1.2 + 스킬_레벨 * 0.2 (초)
- 후딜레이 : 1레벨 0.5초 / 2레벨 1초 / 3레벨 2초
- 사거리 : 7 + 2 * 스킬_레벨 (셀)
- 효과 범위 : 1레벨 7 x 7 (셀) / 2레벨 5 x 5 (셀) / 3레벨 3 x 3 (셀)
- 내용
 : 마도 기어에 장비한 캐논 볼을 발사하여, 목표 1 체 및 그 주변 범위 내의 모든 적을 공격한다. 
   스킬 사용 시 마도 기어 연료 1, 장착한 캐논 볼 1 개가 소모된다. 
   필중 스킬이라서 상대방의 회피를 무시한다.
   캐스팅이 끊어지지 않는다.
   공격 대상의 크기가 작을 수록 큰 데미지를 준다. 
   최종 무속성 스킬이다. 
   이에 따라 무기의 속성이 바뀌거나, 무기에 속성 부여를 하거나, 캐논볼의 종류가 바뀌면 속성이 바뀌지만, 염속성 적에게는 무속성으로 강제 고정된다.
   무속성 캐논볼(캐논볼, 아이언 캐논볼)은 무기의 속성을 따라간다.
   속성 캐논볼은 무기의 속성이나 속성부여의 속성보다 우선된다.
   DEF무시 스킬로 알려져 있지만, 적의 장비DEF에 소량 영향 받는다. 
   송곳 및 타나토스 기억 카드의 침투경 효과 적용 안 된다.
   종족%증뎀, 속성%증뎀, 크기%증뎀, 보스%증뎀, 학살%증뎀, ATK%, ATK + 적용된다.
   원거리 데미지 % 증가가 적용되게 바뀌었다. (2011.9.28 패치)
   락스텝 카드, 강화 파츠 세트, 낡은 드라이버 밴드(노랑)으로 스킬 자체 데미지를 증가 스킬 수 있다. 
   흐뉴마로 방어 가능하다.

Lo marcado en rojo dice

Cita

Non-attribute Cannonball (Cannonball, Iron Cannonball) follows the attributes of the weapon.
Attribute Cannonball takes precedence over attributes of weapons or properties of attribution.

Si usas la skill con balas de cañon neutral, se tomara el elemento del arma. Por el contrario si se usa una bala de cañon con elemento, tomara el elemento de la bala de cañon. El elemento de la bala de cañon tiene prioridad por sobre el elemento del arma/endow/converter.

---

La skill funciona como corresponde. Todas esas builds que andan rondando (sobre el doble elemento) están basadas en un error que tenia IRO.  (Por cierto irowiki es una fanpage mantenida por players; tiene muchas cosas desactualizadas, y por lo tanto, no es una fuente confiable)

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  • 0
hace 14 horas, xX Cloud Xx dijo:

Esta es la información correspondiente a la skill antes del update del episodio 16.2 (en donde se le subio el max lvl y varios cambios mas que puedes ver el video de ziu)

Lo marcado en rojo dice

Si usas la skill con balas de cañon neutral, se tomara el elemento del arma. Por el contrario si se usa una bala de cañon con elemento, tomara el elemento de la bala de cañon. El elemento de la bala de cañon tiene prioridad por sobre el elemento del arma/endow/converter.

---

La skill funciona como corresponde. Todas esas builds que andan rondando (sobre el doble elemento) están basadas en un error que tenia IRO.  (Por cierto irowiki es una fanpage mantenida por players; tiene muchas cosas desactualizadas, y por lo tanto, no es una fuente confiable)

y si se modifico lo de la cannon ball porque no lo del max skill tambien? 

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hace 1 hora, xX Cloud Xx dijo:

Porque aumento de max lvls y demases son los cambios del episodio 16.2, te puse la info de la skill ANTES de ese update (primer parrafo).

Cuando lleguemos a ese episodio se harán los cambios respectivos

osea...pero los cambios de la cannon ball tambien son del 16.2 y vamos en el 15.1? porque hacerlo ya? carece de logica.

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No, tratare de explicarte mejor.

Arm cannon funciona tomando solo 1 elemento (el de el arma si se usa balas de cañon neutral, o el elemento de la bala de cañon en caso de tener elemento). Ese cambio es de uno de los tantos "balance/fix skill patch" que ha realizado la empresa Gravity a lo largo del tiempo. Estos fix/balance se hace primero en el servidor sakray (test server de kro), luego entran al main server de kro. Cuando se juntan varios fix/balances, Gravity los distribuye a las demás franquicias (IRO, EURO, etc). Nosotros nos basamos principalmente en los cambios del kro.

¿Por que te mencione que la info de la skill es de antes del patch 16.2? Por que si actualmente buscas la información en cualquier fuente confiable te saldrá que tiene máx lvl a 5, tiene otro cast time, etc.  El que en algún momento haya tomado doble elemento fue básicamente un error, el cual fue corregido hace tiempo.

TLDR: No vamos a emular el error de IRO, siendo que kro ya lo fixeo hace mucho.

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hace 1 hora, GExiled dijo:

he tenido la dicha de estar platicando con los main mecha del servidor, y todos opinan lo mismo, esta muy descuida la class, los ha llevado a tomar decisiones de regresar hasta que haya charleston crisis donde no seran tan fuertes como deberian pero al menos tendran un plus...

Cabe destacar que en Atlantis Nunca tuvimos el funcionamiento que describe Iro (el del doble elemento), precisamente por que fue un bug, el emulador lo fixeo.

El funcionamiento que tenemos actualmente es un aproximado al que tenia la skill entre 2013 (momento que Kro Fixeo la skill) a 2016, momento en que la skill sufrio un update donde se aumento el nivel y se vambio el cast time Etc.

Si metieramos el update de 16.2 ahora, causaria un desbalance enorme, pues seria aumentar el nivel de una skill (o varias).

Ahora bien, en mi opinión personal sobre la clase mechanic no siento que este "descuidada" es solo que cada job tiene su forma de jugarse, asi como un arch bishop por ejemplo no es un gran personaje de daño, el mechanic esta mas orientado a otra area, podria decir que mas balanceado enfocando rangos defensivos (repair sobre mado da un gran nivel de recuperacion por ejemplo, y su facilidad de cambiar elemento de armadura con shape shift), es solo que no todos los jobs necesitan tener full daño para funcionar.

Por el momento como dijo @xX Cloud Xx, ni siquiera se considera usar un funcionamiento bugueado solo para complacer a un sector  de los usuarios, siempre se usarán los funcionamientos oficiales, aun si es necesario "nerfear" una skill.

Aunque como ultimo comentario, el estado que el emulador tenia la skill no era del todo correcto y de hecho se "actualizo" la skill para que funcione de forma mas realista y de hecho recibio un buff, ya que me parece antes no causaba daño a enemigos de Ghost por ejemplo y ahora esto si funciona correctamente.

Saludos

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En 3/4/2019 a las 12:40, GExiled dijo:

he tenido la dicha de estar platicando con los main mecha del servidor, y todos opinan lo mismo, esta muy descuida la class, los ha llevado a tomar decisiones de regresar hasta que haya charleston crisis donde no seran tan fuertes como deberian pero al menos tendran un plus...

Yo opino que problema viene cuando se compara el rendimiento de un Mastersmith vs Mechanic:
Cuando se combate con monstruos en su propio rango rango de nivel, el Mastersmith sale ganando en DPS, pero por otro lado, el Mechanic sale ganando en capacidades defensivas.

Y eso se podría decir que fue una decisión confusa por parte de los Desarrolladores, que Blacksmith/Mastersmith haya pasado de ser un personaje orientado a la creación de objetos, daño, buffs y debuffs, a ser un personaje más orientado a la defensa y a mantenerse vivo sin la ayuda de un sanador (siendo inmune a todo tipo de skills de sanación excepto Repair)

 

Cambiando el tema, ahora en el Episodio 17 el Mechanic parece más fuerte si lo comparamos con el que ahora tenemos acceso, logrando un spam bueno de cañonazos de 50~300k, pero, aún así otros personajes de daño superan su dps, el Ranger ahora puede spamear Sharp Shooting y fácil llegan a dps de 100-500k.

Como puedes ver, el Mechanic sigue sin ser "más fuerte" en cuestiones de daño si lo comparamos con otros, no porque este descuidado, pero porque su fortaleza se encuentra en sus capacidades defensivas (como ya dijo zetsumei). Entonces, es más fácil sobrevivir con un Mechanic que con un Ranger que necesita un kilo de consumibles o un sanador.

884.png v            20540.png512.png667.png
Assassin Cross

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En los parches actuales es más débil de lo que debería y no brilla en el server como cualquier otro, en woe se puede ver maximo 2, tal vez ya con charleston se note un equilibrio, y luzca más, se que no es un Super dps, pero claramente aún no tiene las herramientas para rendir ni al 50% de lo que realmente es

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